Tech

Cuộc khảo sát của nhà báo trò chơi: 75% nói rằng họ sẽ không đưa tin tức về trò chơi blockchain


Quan tâm đến việc tìm hiểu điều gì tiếp theo cho ngành công nghiệp trò chơi? Tham gia cùng các giám đốc điều hành trò chơi để thảo luận về các bộ phận mới nổi của ngành vào tháng 10 này tại GamesBeat Summit Next. Đăng ký ngay hôm nay.


Chơi game trên chuỗi khối đặc biệt không được ưa chuộng đối với các nhà báo trò chơi, theo một sự khảo sát trong số 160 nhà văn của công ty quản lý trò chơi điện tử Big Games Machine.

Khoảng 75% người được hỏi cho biết không có khả năng họ sẽ đưa tin tức về trò chơi blockchain trong sáu tháng đến một năm tới. Tất nhiên, nếu họ hỏi tôi, tôi sẽ nói rằng chúng tôi sẽ che đậy. Họ tuyên bố đã gửi cho chúng tôi một bản khảo sát nhưng tôi không thấy nó trong hộp thư đến của mình.

Các mã thông báo không thể thay thế – sử dụng sổ cái kỹ thuật số của blockchain để xác thực các mặt hàng kỹ thuật số duy nhất – đã được chứng minh là vô cùng chia rẽ giữa các game thủ và nhà phát triển trò chơi. Team17 và GSC Gameworld đã từ chối kế hoạch làm NFT sau khi các game thủ phàn nàn lớn trên mạng xã hội. Và trong khi các nhà báo trò chơi có thể ngồi phía trên cuộc xung đột đó với tư cách là những phóng viên khách quan, đó không phải là những gì đang xảy ra. Thay vào đó, các nhà báo trò chơi có sự thù hận cao đối với chủ đề này, Big Games Machine cho biết. Các nhà báo trò chơi đồng ý với phản ứng dữ dội chống lại NFT, chỉ 5% nói rằng rất có thể họ sẽ bao gồm các trò chơi blockchain.

Các nhà báo tin rằng khán giả của họ không quan tâm hoặc không tiếp thu các trò chơi blockchain.

Báo cáo cho biết: “Những người khác cho biết sự thiếu quan tâm chung đến việc bao gồm các trò chơi blockchain, trong khi những người khác lại say mê hơn theo cách họ bày tỏ không thích các trò chơi blockchain”.

Trong các câu trả lời của họ, các nhà báo trò chơi đã thể hiện thành kiến ​​của họ đối với hiện trạng.

Một nhà báo trò chơi cho biết: “Tôi vẫn chưa thấy bất kỳ cách sử dụng hợp pháp hoặc hấp dẫn nào để tích hợp các tùy chọn blockchain trong các trò chơi.

Một người khác từ cuộc khảo sát cho biết, “Quá nhiều cùng một lúc. Thị trường tràn ngập, và chúng tôi không nhìn thấy
nhiều độc giả trên các bài báo về trò chơi blockchain. ”

Chia sẻ những gì các nhà phát triển trò chơi phản đối NFT đã nói, một nhà báo trò chơi khác cho biết, “Blockchain là một giải pháp để tìm kiếm một vấn đề. Nó đang được chào mời như một liều thuốc chữa bách bệnh cho những vấn đề không tồn tại và không mang lại giá trị thực tế cho người chơi. “

Một yếu tố khác đưa ra bản chất “có hại cho môi trường” của blockchain, mặc dù Ethereum đang chuyển sang xác minh bằng chứng cổ phần và chuỗi Lớp 2 đã giảm chi phí giao dịch và giảm các tác dụng phụ về môi trường của giao dịch.

Nhân viên và nhà báo tự do từ các ấn phẩm bao gồm Eurogamer, Kotaku, CNET và IGN đã đóng góp vào cuộc khảo sát, với nhiều người trong số họ chia sẻ bối cảnh bổ sung về câu trả lời của họ dưới dạng nhận xét.

Nóng bỏng của tôi

Làm thế nào các nhà báo trò chơi tìm thấy câu chuyện.

Tất nhiên, sở thích của tôi là khác nhau. Tôi đề cập đến các trò chơi blockchain bởi vì một trong những bài học khi trở thành một ấn phẩm kinh doanh về trò chơi là bạn phải chạy theo đồng tiền. Trò chơi Blockchain có thể không thú vị lắm, nhưng chúng đã tạo ra hàng tỷ đô la vào năm 2021.

Thành công đó đã tạo ra một chu kỳ cường điệu khiến nhiều người hoài nghi nghi ngờ một cách đúng đắn. Trong nửa đầu năm nay, bất kỳ nơi nào từ một phần ba đến một nửa số tiền đầu tư vào các công ty trò chơi đã chuyển sang các công ty trò chơi blockchain, theo báo cáo từ các nhà theo dõi thống kê tại Đối tác của Drake Star và GameInvest.

Tôi đã nói chuyện với nhiều nhà phát triển trò chơi trong ngành, từ Chris Kassulke đến Rami Ismail, những người nói rằng các lập luận chống lại trò chơi blockchain vượt trội hơn những lợi thế có thể có. Tôi cũng đã nói chuyện với một số lượng lớn các nhà lãnh đạo kinh doanh trò chơi – như Gabe Leydon, Kevin Lin, Josh Williams, Justin Kan, Sebastien Borget, Will Wright, Mark Otero và hơn thế nữa – những người tin rằng các trò chơi blockchain đại diện cho cơ hội phân cấp quyền lực trong ngành công nghiệp trò chơi và cung cấp cho người chơi quyền sở hữu những thứ họ mua.

Các nhà lãnh đạo này ví trò chơi blockchain giống như sự khởi đầu của các trò chơi xã hội và di động miễn phí để chơi cách đây một thập kỷ. Các game thủ cứng cỏi và nhiều nhà phát triển trò chơi cũng có mối hận tương tự đối với các mô hình kinh doanh chơi miễn phí – chúng lừa đảo và gắn liền với các trò chơi chất lượng thấp và các kế hoạch làm giàu nhanh chóng. Nhưng trò chơi miễn phí đã tăng lượng khán giả chơi game lên gấp 10 lần, giúp nó trở thành hình thức giải trí thống trị và hiện chiếm hơn một nửa doanh thu của mảng kinh doanh trò chơi.

Những người ủng hộ nghĩ rằng điều đó có thể xảy ra một lần nữa với các trò chơi blockchain. Tôi không ở đây để đồng ý hay không đồng ý với điều đó. Tôi ở đây để trình bày về một trong những bộ phận lớn nhất trong ngành công nghiệp trò chơi để tôi có thể tìm ra ai bị gián đoạn. Tôi không thấy vai trò của nhà báo trò chơi là chọn hình thức chơi trò chơi nào để viết. Chúng ta chỉ nên đề cập đến nó, cả khi chu kỳ cường điệu bắt đầu và khi nó kết thúc và chuyển sang một thứ gì đó mới – như metaverse. Chúng ta sẽ xem liệu blockchain có đóng một vai trò nào đó trong việc giữ cho metaverse luôn mở hay không.

Tôi không nghĩ rằng mọi giao dịch trò chơi blockchain đều là tốt, và tôi thấy có rất nhiều trò gian lận. Chúng tôi viết về chúng khi chúng tôi có thể. Tôi đã thấy hậu quả của vụ phá sản tiền điện tử và NFT đối với thị trường và những người chơi muốn kiếm tiền. Nhưng công việc của chúng ta là phân loại giữa những kẻ lừa đảo và những kẻ đứng đầu tiềm năng. Chúng tôi hỏi họ về đạo đức kinh doanh và cách họ có thể thành công trong việc xoay chuyển thái độ. Câu trả lời của họ là tư duy sẽ thay đổi khi các trò chơi chất lượng cao – mất nhiều năm để tạo ra – hiện thực hóa cùng với các công nghệ và mô hình kinh doanh phù hợp.

Trò chơi báo chí đang bị tổn thương

Tại sao các nhà báo trò chơi lại bỏ qua những màn chào sân.

Tôi không ở đây để gây gổ với các đồng nghiệp của mình, đặc biệt là vào thời điểm rất khó khăn khi suy thoái kinh tế diễn ra mạnh mẽ. Cuộc khảo sát cũng cho thấy doanh nghiệp đang bị tổn hại như thế nào và các nhà báo đang làm việc quá sức. Thật đáng buồn, chúng tôi đã thấy sa thải trong tuần này tại FanByte, G4 và Future. Và chúng tôi đã thấy các nhà lãnh đạo lâu năm để lại các ấn phẩm như Game Informer.

Trái tim của tôi dành cho những người bị mất việc làm và thật dễ dàng để hiểu tại sao các nhà báo đang biến mất và chuyển sang các ngành khác. Tôi thường thấy họ trở thành nhà sản xuất trò chơi. Tôi đã tham gia các trò chơi trong 26 năm và tôi biết rất ít đồng nghiệp có thể tồn tại lâu như tôi. Đó không phải là một cuộc sống dễ dàng. Nhưng tôi luôn có niềm đam mê với công việc, điều này đã đưa tôi tiếp xúc với rất nhiều người trong ngành công nghiệp game – nhiều người trong số họ tôi đã nói chuyện nhiều lần trong nhiều năm.

Rõ ràng là phương tiện truyền thông đã thay đổi với sự ra đời của những người có ảnh hưởng, người sáng tạo, người phát trực tuyến và những thứ tương tự. Khoảng 76% người được hỏi thừa nhận không gian chung giữa những người có ảnh hưởng và nhà báo trò chơi tồn tại. Tuy nhiên, nhiều người lưu ý sự khác biệt giữa hai điều này và sự thất vọng khi những người có ảnh hưởng được ưu đãi (mã số, quyền truy cập) so với các nhà báo, báo cáo cho biết.

Với khối lượng công việc ngày càng tăng, áp lực ngày càng lớn lên KPI và nguồn lực thu hẹp để trang bị danh sách trò chơi không bao giờ kết thúc, những người được hỏi chia sẻ về thực tế làm việc trong lĩnh vực báo chí về game vào năm 2022, báo cáo cho biết.

“Ngành công nghiệp trò chơi đang phát triển ngày càng cạnh tranh và kết quả là chúng tôi đang chứng kiến ​​bối cảnh truyền thông phát triển và phát triển. Kể từ lần đầu tiên chúng tôi thực hiện cuộc khảo sát này vào năm 2018, chúng tôi đã thấy áp lực ngày càng lớn đối với các nhà báo, ”James Kaye, giám đốc tại Big Games Machine, cho biết trong một tuyên bố. “Thật không may, những phát hiện từ cuộc khảo sát năm 2022 cho thấy rằng các nhà báo đang phải làm việc dưới áp lực ngày càng lớn, nhưng, mặc dù vậy, họ không được các nhà xuất bản và các chuyên gia PR cho thời gian cần thiết để xem xét các tiêu đề. Đây là một vấn đề, đặc biệt là với quy mô của các trò chơi triple-A và cần thêm thời gian để viết các bài đánh giá này và tạo các định dạng nội dung bổ sung xung quanh chúng. “

Hơn một nửa số người được hỏi tạo nội dung video và 40% tạo nội dung podcast / âm thanh, vì vậy, những người làm PR nên đảm bảo bộ dụng cụ / nội dung truyền thông của họ chứa nhiều nội dung âm thanh và video khi họ quảng cáo trò chơi để đánh giá.

Các blog và trang web trực tuyến vẫn là phương tiện nội dung chủ yếu đối với những người trả lời của chúng tôi, mặc dù thật thú vị khi thấy rằng hơn một nửa trong số họ cũng tạo ra nội dung video. Không rõ liệu nội dung này có nguồn gốc từ (các) trang web mà họ viết cho hay cho các nền tảng như YouTube và Twitch.

Dù bằng cách nào, những người làm PR có thể muốn xem xét đưa thêm nội dung video vào bộ công cụ truyền thông của họ bên ngoài các đoạn giới thiệu trò chơi điển hình để các nhà báo eo hẹp thời gian không phải mất thêm thời gian để thu thập cảnh quay, báo cáo cho biết.

Cuộc sống của các nhà báo trò chơi

Nền tảng mà các nhà báo trò chơi đánh giá trò chơi.

Báo cáo cho biết 42% nhà báo trò chơi nhận được từ 11 đến 30 cú ném hàng ngày và 21% nhận được hơn 30 cú ném hàng ngày. Tôi nhận được hơn 500 email mỗi ngày, mặc dù tôi không thể nói có bao nhiêu trong số đó là quảng cáo chiêu hàng.

Các nhà báo không được PR và studio game dành đủ thời gian để đánh giá game và thực hiện đúng công việc của họ. Hầu hết những người được hỏi đều bày tỏ sự thất vọng với thời gian dẫn đầu ngắn và hơn một nửa cho biết thời gian dẫn đầu ba tuần là mức tối thiểu cần thiết để đánh giá một trò chơi đúng cách trước khi ra mắt, báo cáo cho biết.

Quá trình chuyển đổi từ nền tảng truyền thông “truyền thống” sang nền tảng “đa phương tiện” đang được tiến hành tốt. Báo cáo cho biết hơn 50% người được hỏi sản xuất nội dung video và 40% tạo nội dung âm thanh và / hoặc podcast.

PC là nền tảng phổ biến nhất đối với các nhà báo, với hơn 86% người được hỏi đánh giá các trò chơi trên nền tảng này. Con số này so với Nintendo Switch (84%), PlayStation 5 (76%) và Xbox Series X / S (67%).

Khoảng 40% người được hỏi tham gia vào podcasting và BGM hy vọng điều này sẽ phát triển với các podcast thu hút lượng khán giả lớn và các dịch vụ như Spotify và Apple Music đang quảng cáo rầm rộ cho họ. Các nhà PR và studio nên xem xét cách theo dõi phạm vi phủ sóng podcast và cách họ có thể làm việc với các nhà báo để tạo
nội dung podcast chẳng hạn như cung cấp nhân viên trường quay cho các cuộc phỏng vấn.

Ít hơn 10% các nhà báo tạo ra nội dung cho các ấn phẩm in. Không có gì bí mật khi các tạp chí chơi game ngày càng trở nên khó tìm thấy trên các kệ hàng. Mặc dù rất khó có khả năng chúng ta sẽ quay trở lại những năm hoàng kim của tạp chí game, nhưng vẫn có một số hy vọng về sự xuất hiện của các ấn phẩm in ấn độc lập và chuyên nghiệp như Wireframe, Switch Player, và tất nhiên, Lost In Cult’s [lock-on] tạp chí chơi game.

Hơn 80% người được hỏi cho biết việc giới thiệu một trò chơi trực tiếp từ một nhà phát triển hoặc nhà xuất bản là ‘quan trọng’ hoặc ‘rất quan trọng’, cho thấy họ coi trọng các mối quan hệ trực tiếp đến mức nào và đánh giá cao các hãng phim đầu tư thời gian vào việc này. Điều đó nói rằng, 68% nhà báo đưa ra câu trả lời tương tự khi được tiếp xúc với những người làm PR.

Một điều thú vị nữa là ảnh hưởng của các phương tiện truyền thông trò chơi khác đối với các nhà báo khi phát hiện ra trò chơi nào sẽ đưa tin, với 40% nhà báo nói rằng điều đó là quan trọng vừa phải. Đối với các nhà báo, việc nhìn thấy một ấn phẩm cạnh tranh dành nhiều thời gian và không gian cho một trò chơi mà họ không có kế hoạch đưa tin có thể ảnh hưởng đến họ.

Vấn đề truy cập vào phần cứng thực tế ảo là một vấn đề tiềm ẩn đối với các bài đánh giá trò chơi, với chỉ 35% người được hỏi có quyền truy cập vào nền tảng VR.

Mẹo, hướng dẫn và hướng dẫn đang ngày càng trở thành xu hướng phổ biến với các nhà báo, chủ yếu là do các yếu tố SEO. 34% người được hỏi tham gia vào công việc hướng dẫn / hướng dẫn. Tôi có thể thành thật nói rằng doanh thu của GamesBeat không phụ thuộc vào các yếu tố SEO và vì vậy chúng tôi không bao gồm nhiều thứ phổ biến với các nhà báo trò chơi khác. Các sự kiện của chúng tôi tạo ra doanh thu và giúp chúng tôi tập trung vào việc xây dựng cộng đồng giữa các nhà lãnh đạo kinh doanh về trò chơi.

Sự kiện trò chơi tiếp theo của chúng tôi là Trò chơi Hội nghị thượng đỉnh tiếp theo vào năm 2022 vào ngày 25-26 tháng 10 tại San Francisco. Bạn có thể sẽ học được một hoặc hai điều về các trò chơi blockchain và metaverse – và cả các trò chơi truyền thống.

GameBeat’s tín ngưỡng khi bao trùm ngành công nghiệp game là “nơi đam mê gặp gỡ kinh doanh.” Điều đó có nghĩa là gì? Chúng tôi muốn cho bạn biết tin tức quan trọng như thế nào đối với bạn – không chỉ với tư cách là người ra quyết định tại studio trò chơi mà còn với tư cách là một người hâm mộ trò chơi. Cho dù bạn đọc các bài báo của chúng tôi, nghe podcast của chúng tôi hay xem video của chúng tôi, GamesBeat sẽ giúp bạn tìm hiểu về ngành này và tận hưởng sự tham gia của nó. Khám phá báo cáo tóm tắt của chúng tôi.



Source link

goznews

Goz News: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably.

Related Articles

Back to top button